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好了,现在详细谈谈本书涉及的光学定律与技巧
FOR EXAMPLE :在桌面上有一个正方体的场景中,当光线照射时正方体表面按光线明暗可划分为光线照射区、光线反射区、阴影区;而桌面同样有三个区光线照射区、光线反射区、阴影区;
数码后期写这篇伪教程的起源在于某个初学设计的小伙伴纠结于一个ICON的绘制找我帮忙。沟通后发现他对布尔运算的了解甚少,从网络上又没有找到一个具体称心的面向ps新手的教程,索性自己动手定一个好了。之所以没人写是因为这玩意儿真的太简单,不要被它的高大上的名字吓到,不信听我慢慢道来,当然会的就不用看了,因为真的很基础。
[导读]光学定律:Photoshop对光学定律的使用是相当广泛的。三维软件中的光照使用,虽然很容易懂,但是难掌握最后还需要一些光学补偿。所以最后还要用Photoshop进行处理。Photoshop本身的滤镜解决了多数的漫反射问题――当然这一点尤为重要,因为由于漫反射才使人们看到了缤纷的世界。是的这一点她确实很出色。(举个例子:现在的许光学定律:Photoshop对光学定律的使用是相当广泛的。三维软件中的光照使用,虽然很容易懂,但是难掌握最后还需要一些光学补偿。所以最后还要用Photoshop进行处理。Photoshop本身的滤镜解决了多数的漫反射问题――当然这一点尤为重要,因为由于漫反射才使人们看到了缤纷的世界。是的这一点她确实很出色。(举个例子:现在的许多Photoshop教学书籍中教授的材质技巧【如:金属表面、岩石表面等】就是这一原理的简单运用)
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