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数码后期 布尔运算,换个角度理解PS中的布尔运算

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数码后期

我最开始接触布尔运算是在使用3DSMAX的时候,三维物体的布尔运算。

那个时候理解起来更直接,后来使用PS的时候,发现这里也有个叫布尔运算的东西。

但接触了一下发现并不好理解,尤其是对没有接触过的人

今天,我就是结合我对3D、2D的布尔运算的理解和使用,以及数集交并差的逻辑关系,从另一个角度讲一下布尔运算

所以今天的话题是《换个角度理解PS中的布尔运算》,用犀利的眼光去理解UI绘制时PS中的布尔运算,看谁谁怀孕~

 

当然,也会把布尔运算的理解和基础操作从0开始讲

我讲的时候习惯是从原理和理论根源上讲清楚,大家不要嫌啰嗦

 

我始终为认,学习知识要正本清源,一生二、二生三、三生万物,知其根方能万变不离其宗

知识犹如太极,始就是终,终就是始;做到任意时刻起势运力,都能来去自如,媲美庖丁解牛,游刃而有余

下刀快狠准,得于精通骨骼脉络之道,走刀流利顺,得于悉知肌腱承启之道

其中牛之骨骼经脉肌腱皮肉,正是我们学习知识的逻辑架构推导衍生之道

以点扩线,以线展面,以面构体,以体组系而成大一统之势

 

Boolean(布尔运算)通过对两个以上的物体进行并集、差集、交集的运算

数集的交并差,这个中学数学的时候已经学过

中学数学里讲这个知识的时候,是以数集的形式讲的,现在无非是从数集变成图形形状区域了

现在讲一下在3D图形中布尔运算是怎么运用的

一个BOX和一个圆柱的交并差关系,通过布尔运算可以从基础图形元素上产生非规则图形

它的作用也就比较明显了

现在回到PS中,在UI工作中为什么布尔运算会显得特别重要

就是我昨天写的文章中的 先型后效

型就是矢量工具画白模,效就是运用图层样式叠加效果模拟视觉效果

现在我们讲了
1.布尔运算的动作方式和原则
2.在3D物体中的运算表现
3.结合了中学数学的数集交并差关系从数集演变到图形的交并差关系
4.回到PS当中,回到UI绘制工作当中,讲了布尔运算是矢量工具的组成部分

 

现在PS中布尔运算在UI中的定位 大家也清楚了

这是PS中的矢量工具部分

这是布尔运算的命令操作部分

看一下里面的操作元素 ,跟前面讲的理论和演变原理是相通,大家也就知道了这些操作的作用和意义

这里成到提到一个非常重要的知识点,布尔运算是基于同一图层而言的

群里有些人时不时会问我怎么用不了布尔运算,其实就是没在同一个图层上

但是!!!
千万不能把布尔运算想成一个图层操作
因为PS是一个平面合成软件
也就是说所有的图形是打平在一个面上的
不像3DSMAX有空间感让你去辨别
正是这个问题让很多人无法理解布尔运算
就TM看到一个面上七七八八的方口口OOXX睡在一起鬼知道在搞什么飞机

大家看一下这张图,所有的的形状都是在一个图层绘制的,但我们画的时候每画一个形状它都会往上虚拟的加一层

1+2+3+4+5+6+7.....

这个的方式进行运算,2基于13基于1+24基于1+2+3一直往上走

所有我们在PS中运算布尔运算的时候,心里要有一个层的概念,如果你一直当一个面那就麻烦了

加个插曲

我刚开始用PS的时候不知道布尔运算有快捷键一说,都是画完了再去点上面的命令,然后越点越蒙圈了……

ALT是- SHIFT是+ 两个一起按是差集

当你要减图形时,按住ALT再画第二个形状

其他两类操作同理

 

布尔运算运用案例:Apple logo

黄金比例 1:1.618

 

苹果LOGO演变史

 

 

希望大家以后对布尔运算有一个新的认识,《换个角度理解PS中的布尔运算》不要忘记“换个角度”这个思维。

 

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